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 Le monde de Role Furry

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Esprit Furry
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Esprit Furry

Messages : 45
Date d'inscription : 18/12/2013

Le monde de Role Furry Empty
MessageSujet: Le monde de Role Furry   Le monde de Role Furry EmptyJeu 19 Déc - 17:02

Le monde de Role Furry
Bienvenue dans la section concernant le monde de Role Furry ! Au cours des lignes qui vont suivre je vais faire le point sur le contexte dans lequel est plongé le monde dans lequel nous allons RP. Je vais également passer en revue la géographie de ce monde en vous y décrivant les différents pays et royaumes ainsi que leur contenu respectif. Je vous souhaite une bonne lecture et si vous avez des idées, utilisez le sujet des suggestions.

Le continent de Furdonia:
La carte du monde


Les voyages

L’échelle de la carte est de 70km pour 1 cm. Le continent mesure donc dans sa longueur 1750km.

Les voyages peuvent se faire à pied (35 km/jour de voyage); Cheval (75km/jour de voyage); En chariot (26 km/jour de voyage).

Voyage en Mer: Petit bateau (25km/jour de voyage); Petit Navire (78km/jour de voyage); Navire de guerre (95km/jour); Galère (150km/jour).

Pour les créatures volantes: Vol lent (50km/jour); Vol rapide (75km/jour).

Je vous demande de rester un minimum cohérent dans vos déplacements. Par exemple, traverser le continent à cheval prendrait environ 24 jours de voyage si l'on allait en ligne droite d'un point à un autre. Compter donc quelques jours de plus pour les haltes, les détours et les pauses pipi.
Les habitants et leurs vies
Les habitants

Les furry peuvent être de toutes races et toutes origines. (Les dragons sont une race de furry comme les autres même si ils sont plus rare). Les furry sont généralement habillés ou à moitié habillé. Ce n'est pas dans les mœurs de se balader entièrement nu mais un furry torse nu ne choquera pas. Il est courant de se balader avec une arme comme une dague mais certain peuvent porter des épées à la ceinture.


Le coût de la vie

Tout ceci est là pour vous donner une petite idée de la valeur de l'argent dans le monde du forum.

Sur le continent de Furdonia, la monnaie utilisée est le Fur (pluriel Furz) de symbole 'ƒ' (utilisez Alt+0131). Les pays frappent leurs propres monnaies mais toutes ont la même valeur pour simplifier le commerce. Toutes les pièces sont munies d'un trou en leurs centres pour permettre de les nouées ensemble.
Il n'existe pas de centimes pour les Furz, l'unité de plus petite division est la pièce de 1 Fur. Les unités suivantes sont les pièces de 5ƒ, 10ƒ et 50ƒ. Ensuite la monnaie prend la forme de petits rectangles (des petits lingots) de 100ƒ et 500ƒ. Pour finir il existe des lingots de 1000ƒ.


La vie à un coût, et parfois avoir quelques repères peut aider à ce représenter l'univers...

Survivance: moins de 100ƒ/mois
Les vagabonds, mendiants qui vivent dans la rue ou dans la nature... La survie au jour le jour.

Pauvre: 300ƒ/mois
Les citoyens pauvres vivent souvent à plusieurs familles dans la même maison, chaque famille occupant une pièce unique. Ils mettent souvent leurs revenus en commun pour le bien de la maisonnée.

Moyen: 1'000ƒ/mois
Les citoyens de classes moyennes vivent dans des maisons individuelles ou de petits appartements. Leur travail leur permettent généralement de subvenir à leur besoins avec parfois l'accès à quelques loisirs.

Aisé: 10'000ƒ/mois
Ils habitent des grandes maisons ou petites villas de plusieurs pièces. Ils n'ont pas vraiment besoin de faire les comptes pour vivre correctement. Ils peuvent assez facilement de bénéficier des loisirs.

Riche: 75'000ƒ à 125'000ƒ /mois
Propriétaires de manoir, petits châteaux... La grande majorité des aristocrates vit avec ce genre de revenus.

Richissime: plus de 175'000ƒ / mois
La haute noblesse, les rois et les reines...
Le guide de Furdonia
Braunbergen, la sombrelande :

Ambiance : mélange de Transylvanie, des landes autours du laboratoire du Dr Frankenstein ou bien d’un film de Tim Burton…

Regardez sur l’extrême gauche de la carte. Vous voyez ce cap en forme de tête de loup ? Et bien vous êtes au centre du comté de Braunbergen. Cette contrée sombre et lugubre s’étire de la forêt noire jusqu’aux collines brunes en passant par les landes brumeuses et la côte du loup où se situe la cité de Lupinal, le centre politique du comté.

Ces terres sont souvent surnommé « les sombrelandes » à cause de l’atmosphère qui y règne. Le ciel y est très souvent nuageux malgré le vent qui souffle des collines et des montagnes.

L’atmosphère y est lugubre et austère. Cela est particulièrement vrai dans les landes brumeuse, une vaste étendue de boue plus ou moins sèche entourée de collines sordides et biscornues, le tout recouvert de brume la quasi-totalité de l’année. Je vous déconseille de vous aventurer loin de la côte entourant la forêt noire. Les seuls furry qui aiment y vivre font partie des enfants de la nuit où bien des arachnides… Une bande de loups renégats sévit dans la partie jouxtant les landes tandis que de l’autre coté la forêt est recouverte de toiles gigantesque.

Les collines brunes ne sont guère plus accueillante même si le temps y est meilleur (tant au niveau de l’ensoleillement que de la température). Bien que la zone ait l’air de vallons désolés, la plupart des habitants qui y vivent sont des paysans qui cultivent leur terre pour le comte.

Enfin viens la grande cité de Lupinal. Accrochée à une falaise, elle constitue la plus grande ville du comté et aussi son centre politique et économique. La ville est un enchevêtrement de rues aux pavés irréguliers encadrés par des maisons se repliant sur vous comme pour vous cacher le ciel.

La ville est évidemment dirigée par le comte du haut de son château. Celui-ci est fort respecté sur ses terres à cause de la crainte qu’il inspire (et surtout celle qu’inspire sa femme, vous saurez bientôt pourquoi). Lui, un loup immense, le compte Freidrich von Braunbergen, descendant direct d’une longue ligné de loup au sang pur et du fondateur de la cité. (On raconte même que ses ancêtres frayaient avec les démons pour accroitre leur puissance.) On raconte que la « maladie » qui emporta son père n’était qu’une machination pour passer outre son interdiction d’épouser la sanguinaire Rosa La-Rouge, une chauve-souris un peu fêlée et férue de fêtes où débauche et luxure se mêlent et où le sexe rime avec le sang.


Le Val Savant, une fenêtre sur l’avenir :

Ambiance : un royaume fort en avance sur son temps où éducation et connaissance prévalent.

Poussons notre exploration un peu plus loin sur la carte, au-delà de la jungle. Encadrée par les hautes chaines de montagne, la vallée qui y repose est appelée le Val Savant à cause de sa bizarrerie gouvernementale. C’est un des rares royaumes à n’être pas gouverné par une seule personne mais par un conseil de sage. Le conseil regroupe des représentant de professions diverses. On y trouve des marchands, des artisans, des mages, mais aussi des astronomes, des médecins et une profession étrange pour le reste du monde, les ingénieurs…

Le pays place les connaissances (en tout domaine) et l’éducation en première ligne dans sa façon de gouverner. La capitale, Sapience, possède l’unique université du monde et sa bibliothèque est presque légendaire. C’est le pays qui inventa la poudre grâce à la contribution de ses gens si spéciaux qui inventent à longueur de temps de nouvelles techniques ou machines. (Ce sont les ingénieurs bien entendu.)

Le pays tire ses richesses des connaissances qu’il exporte aux même titre que les objets en bois manufacturés venu de la Chênaie ou bien des métaux et du charbon extrait des Monts de Fer.
Il faut aussi noter une marchandise et un savoir que tout le monde s’arrache : l’horlogerie de la ville d’Otterbourg où la « manufacture du temps » dirigée par la loutre et maitre de la minutie Tempus Riviera.


Shadizar, l’histoire d’un idéal et des milles et une nuits :

Ambiance: Ali-baba, Aladdin, Simbad... Vous voyez le genre ?

Juste au-dessus du Val Savant s’étend les sables du désert des soupirs. La lourde chaleur écrasante rend cette grande étendue extrêmement dangereuse pour qui ne supporte ni lumière ni chaleur (et je ne vous parle même pas du risque de déshydratation !) Réfléchissez-y à deux fois avant de vous engager sur les dunes et si vous êtes contraint d’y séjourner, j’espère que vous vous êtes correctement préparé !

Le désert promettant une mort lente et atroce n’a pas toujours été ainsi, autrefois un royaume florissant partagé entre deux puissantes cités gouvernée par les mages se tenait à la place des sables d‘aujourd’hui. Les deux cités s’appelaient Dagoth et Tanelorn. Toujours rivales mais jamais en guerre celles-ci regorgeaient de magies plus prodigieuses les unes que les autres. Jusqu’à jour où les mages de Dagoth se mirent à convoiter les importantes richesses de la ville voisine et tentèrent une invasion. On raconte que la guerre dura une centaine d’année et ne pris fin lorsque qu’un mage fou de Dagoth lança le pire sort jamais conçu qui devait engloutir ses ennemis dans des sables brulant. Victime de son propre orgueil, le sort se retourna contre lui et il fut l’instrument de la destruction de son peuple. La zone entière fut la proie des sables et seule une partie de Tanelorn fut épargné. Aujourd’hui seule véritable cité de ce désert, personne ne pourrai deviner que la fabuleuse cité est aussi immense en surface que sous terre. Quel secret se cache sous la cité des mages ?

Non loin des côtes se trouve l’Oasis d’Argent, une étendue de verdure devenue une petite ville marchande accueillant les voyageurs se rendant à Tanelorn à la recherche des reliques du passé. La ville de Dagoth a beau être engloutie sous les sables, elle attire toujours la convoitise de brigands ou de mages véreux venus s’emparer de savoir antique…


Glaszgard, qui a laissé la porte du frigo ouvert ? :

Ambiance: Walhalla me voilà !

Glaszgard c’est la terre du froid, de la glace et des furry ours polaire (entre autre). Bien que ce soit le nom de l’île principale où s’élève le mont Valkyrie, c’est par extension le nom donné aux trois petits archipels qui entourent l’île. Glaszgard est royaume peu accueillant du point de vue température et météo. Les tempêtes de glace ou de neige sont légions dans le nord de l’île. Seul l’archipel Sud est relativement tempéré. Sur l’île principale, au pied de la montagne ce trouve le marais de givre à l’Ouest, où l’on trouve un poisson rare mais extrêmement recherché sur le continent. Et à l’Est s’étend la plaine Ydavoll. Une grande plaine gelée que les habitants arrivent tout de même à cultiver bien que la majorité des richesses de ce peuple viennent de la mer… C’est aussi dans cette plaine que ce trouve la ville fortifiée d’Asgard, aussi appelée ville des milles halles. (Des graaaands endroits où les filles sont à moitié nues et où l’on peut bien manger et picoler…) Le climat a beau être menaçant, c’est un peuple extrêmement chaleureux ainsi que de valeureux combattant et marins experts !


Les Mers intérieures.

Ambiance: Fort commercial pour l'une et très piraterie pour l'autre.

Le monde de Role Furry comporte deux mers intérieures. La première est calme et un vent modéré y souffle régulièrement ce qui en fait un endroit idéal pour naviguer. C’est ce qui lui a valu le nom de Mer Dormante. Elle est aussi le siège de trois citées indépendantes, plaque tournante du ‘commerce international’ si l’on peut dire. Et pourtant ces trois cités sont habitées par des furry radicalement différents.

La première est la cité de Rokh, peuplée de furry volant. Ces gens aux becs de toutes formes et plumes de toutes couleurs fabriquent et revendent l’artisanat local de bijoux coloré et sont reconnaissable à leur bateaux aux voiles chatoyantes.

La seconde est plus vicieuse et fermée. Elle répond au nom sifflant de Serpentes, la cité des serpents. On y trouve majoritairement des furry écailleux mais également les meilleurs apothicaires du monde (et les meilleurs poisons, très appréciés des assassins en tout genre…).

La dernière ville, la plus difficile à trouver également, est la ville engloutie de Neptunia qui ne dépasse de l’eau que d’un petit rocher de la taille d’un village pour le commerce extérieur. C’est bien évidemment la demeure des populations aquatiques… Allez donc acheter un sort de respiration aquatique si vous souhaitez visiter !

Passons maintenant à la seconde mer intérieure très poétiquement appelée la Mer Scintillante. Le nom sonne bien et pourtant la réalité est tout autre. C’est en effet sur ces eaux que croisent tous les navires pirates ! Ces flibustiers et autres boucaniers voguent librement entre les îles de l’archipel des pirates aussi nommé « le continent brisé ». Ne vous aventurez pas trop hors de la ville de paix que représente Galionville si vous ne voulez pas d’ennuis !

Galionville est le seul lieu où les pirates ont consentis à ne pas s’entretuer et le seul lieu où règne un semblant de loi. La ville en elle-même est une prouesse architecturale. Elle est uniquement composée de bateaux gigantesques, montés les uns contre les autres. Les uns sur les autres aussi. S’agrandissant à chaque nouveau navire qui vient s’échouer dans les parages…

Enfin, si vous chercher l’aventure et le frisson, pourquoi ne pas faire un arrêt sur l’île hurlante ? Ile mystérieuse où vivent les furry les plus exotiques et où la montagne et le sous-sol sont creusés de galeries et de grottes qui vont gémir et hurler la moindre bourrasque de vent qui s’engouffre dans leurs méandres…


Les Terres Sauvages, l’âme d’un explorateur ?

Ambiance: Les gros rocher qui roulent derrière vous... Les amazones... La lave...

Afin de compléter mon guide de voyage, laisser moi vous parler des quatre derniers lieux disponible dans notre monde… Sachez que ces lieux sont presque totalement inexplorés et regorgent sûrement de merveilles, de dangers et peut-être de furry exotiques… Il faut d'abord préciser que les "Terres Sauvages" ne sont pas un pays. Simplement quatre lieux qui ne sont pas sous le contrôle d'un pays de ce continent.

Commençons par le désert de cendres, entre Braunbergen et Argolide. C’est une désolation grise où poussent d’étranges végétaux forts bien adaptés à cette terre cendrée. Aucun village n’a jamais été bâti sur ces terres inhospitalières. Toutefois c’est dans ce désert que s’élèvent les deux volcans jumeaux et le royaume secret de Volcanova. Une ville fortifiée creusée dans la pierre à proximité de la lave en fusion… (Vous rencontrerez certainement un dragon ou deux, dites leurs bonjour de ma part !)

Il ne me reste plus qu’à vous parler de ce qui se trouve entre le royaume d’Argolide et la chaine de montagne protégeant le Val Savant. En observant la carte vous pouvez voir un magnifique marais appelé « Le marais bleu » en raison de la couleur des eaux d’un bleu presque magique qui y coulent. On raconte aussi que ça serait là le berceau des furry amphibiens…

Et juste sous ce marais, la profonde et sombre jungle d’obsidienne ! Le climat chaud et humide offre une chance aux végétaux les plus spectaculaires de pousser entre les arbres géants qui atténuent si fortement la lumière avec leurs feuillages… Vous ai-je dis que des tribus d’amazone y vivait ? (L’ étrangement célèbre tribu des amazones en bikini-sexy, et l’ encore plus étrangement célèbre celle des amazones hermaphrodites mangeuse de furry en sont des exemples très parlant…)



Ainsi s'achève la présentation du continent de Furdonia !

©-Codage, design, carte et contexte par Esprit Furry


Dernière édition par Esprit Furry le Jeu 6 Mar - 14:16, édité 5 fois
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